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hcy1003 - 2010/5/25 1:06:00
文:凝辰



前言

七年之痒不仅是特指人们在婚姻到七年时产会平淡、无聊的规律,可能会经历一次出轨、外遇等婚姻危机,还特指许多事情发展至七年时会出现人控制不了的事。正如一直被人们认为是网游~行业附属品的网页游戏,自2003年第一款真正意义上的网页游戏《奇域》出现在中国市场上时,其热火程度可比拟寻常网游。当年,甚至曾一度出现《奇域》、《奇迹》、《传奇》三分网吧的奇观。

不过,有人或许会说,除去网页游戏的鼻祖MUD游戏,第一款网页游戏不是《OGAME》、《战神世界》、《猫游记》吗?其实,以时间收费模式的《奇域》在2003年就已公测。可正因它的早,它的不够完善等方方面面的因素,走过了关服又开服的沧桑路途。可以说,这款RPG类的网页游戏见证了中国网页游戏的成长。

网页游戏坎坷路   个个皆后妈生的?
随着网民数量的日益增长,越来越多的人喜爱上这种放松、娱乐的网络游戏,但由于种种个人因素,不少人选择网页游戏获得游戏的快感。其实,从早些年的《奇域》来说,尽管BUG很多,~`也多,游戏平衡性不如人意,一级小号穿上顶级反伤装备能追着大号几个地图杀。但是它的内容并不比网络游戏少,甚至功能更丰富,比如地图的寻路功能,《奇域》里亦有。

虽说网页游戏 “麻雀虽小,五脏俱全”,但因画质比不上有端网游,更比不上网游的大量人气,早期的网页游戏运营只能以悲惨概括。《猫游记》、《易度迷城》、《鬼域》、《Ogame》等也是不愠不火的状态。回首2005-2007年间,日韩、欧美的网络游戏主宰着中国游戏市场,游戏高层亦对网页游戏的前景不作看好。比如九城曾运营过的网上虚拟社区,可以做饭、打猎、钓鱼,后来关掉后重开就叫《王者之盟》了。经营不善虽有过,但是随便换名字就显得太浮夸了。可见,2008年前的网页游戏就像是没有名分的情人,终究是个二``奶。或者称之为后妈生的亦不为过。


网页游戏风光时  只因网游同质重
婚姻是需要经营,才能长长久久,网页游戏亦如此。不过,网页游戏迎来2008年风光期,不是因为游戏变得更好,或者说越来越多的玩家喜爱上了网页游戏,而是当时中国网游业的客观环境决定的。

从2008年起,网络游戏市场无处不充斥着形式雷同,山寨文化,缺乏内涵,游戏性低等缺点的网游。特别是主流的MMORPG游戏,随着《惊天动地》、《神泣》等韩流泡菜游戏的失宠,暴雪大神以《魔兽世界》模式夺得中国市场,许多开发商也投入了上帝的怀抱。单单2008年,《穿越OL》、《巨人》、《苍天》等一大批新出网游,并未能摆脱大神的意志。
当运营商发现身处在金融危机之下,更发现玩家对自己巨资投入的游戏不感兴趣时,他们看到了2008年的网页游戏。其网页运营收入3.5亿RMB,手机网游运营收入达1.2亿元RMB的怪现象让商家看到蓝海,纷纷转向投入小,收益快的网页游戏,仿佛抓到了救命稻草。这个被人们称之为“口红效应”的奇怪现象,却也帮助国内网页企业获得了多笔融资,如51wan.com就是以网页游戏概念拿到投资的公司。



网页产品迅速膨胀  风格画面追网游
2008年的金融风暴,网页游戏却成了视频网站、交友网站、SNS社区网站的护身符,而在经历过数年发展的网页游戏,终于在2009年迎来最辉煌的历史时刻。“偷菜”游戏的盛行,《植物大战僵尸》的横空出世,短短2年间就有上百款原创网页游戏,并且风格、画面上均比网游更多特色。比如难以以网游形式呈现的RTS策略模式。画面上,更是有着一批《魔晶幻想》、《飞天西游》、《天书奇谈》等JAVA页游堪比2D网游。

风格与画面的成熟,预示着这个网页游戏产业步入成熟期。据艾瑞在2009年发布的《中国网页游戏行业发展报告》称,中国网页游戏市场盈利将会稳步增长。趁此之际,各大网游公司也纷纷抛出橄榄枝寻找网页游戏制作精武英雄。盛大的“18”基金,巨人的“赢在巨人”计划……在众多网游巨头斥资支援下,不少新生团队组团进入这个成本低、开发团队人员少等优点的网游业“淘金”。



然而,正如千橡CEO所说,“国内网页游戏超过200款的繁荣只是假象,真正盈利的不超过5款。”确实,让游戏上市比让女人生孩子还难,特别是仍旧未摆脱“附属品”的网页游戏产业。腾讯500万购买“偷菜”版权,更多的是提高QQ空间的用户粘度;《赛尔号》也为运营下去而不得不向儿童伸手要钱。



成熟衰退无限期  同质严重谁人救?
没有钱游戏难以支撑运营,没有创新则难以维持人气。正因为网页游戏是后妈生的,所以它能借鉴前母的优与劣。本来此乃好事,开发人员能借此大展身手。可是,2010年的页游却过早的出现了同质严重的现状,SRPG、ARPG、RPG……万变不离RPG模式。《OGame银河帝国》、《Travian部落战争》、《三国风云》、《热血三国》、《龙城领主》……同一类模式却占领着网页游戏产业的半壁江山。各种现象表明,网页游戏正尴尬的面对“七年之痒”!



难道,我国的网页游戏产业摆脱不了“七年之痒”的规律?难道艾瑞预言的有望在2012年盈利突破21亿的产值只是浮云?其实,分析最风光2008-2009的网页游戏时期,我们发现创新才是创造财富的唯一原动力。因此,我们应该尝试摆脱网页游戏的“网页”理念:画面理所当然要低网游一等,战斗最好是一组数据,不应该开发客户端……难道这些理念就不能打破?难道就不去实现了一些不可能完成的任务?例如大型网游转变为网页游戏,网页游戏与大型网游端互通互联,实现数据同步。

可是,纵观网游~行业,开发商、运营商大都采取联合运营方式减少风险,把自家产品拱手送给其他人。而据业内人士介绍,能做到数据同步的网页游戏只有一家仍处于限量内测的《传世群英传WEB版》。这对于一个已经进入“七年之痒”产业,似乎并未见得有多大助益。不过,其实现3G多的客户端与网页游戏端的同步数据库技术来说,确实是网游业的一大技术突破。因为,还没有哪个有端网游能在运营多年后还想着去开发新技术。




总而言之,中国的网页游戏从2003年发展至今,已走过7个年头。其技术水平与玩法玩点都达到了一定高度。而要想让网页游戏能在市场牢固、稳定而持久的占有一席之地,那么就必须丢掉以往的“附属品”标志。正如奥巴马给女儿的信中所述,梦想不受限制,无事不能成就。
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